
La situation actuelle en Arkanth

Le Grand Crâne
Le Grand Crâne
Le Grand Crâne

L'Ost Pourpre

Royaume de Valdurie

Main de l'Aube

Duchés de Boréas

Califat de Vandalie

Académie d'Abstracon
Depuis que les regards des nations d'Arkanth se sont portés sur les terres abandonnées d'Eser, de nombreux événements ont pris place.
Tout d'abord le réveil du sinistre Général Ezëkrym, un ancien soldat d'élite d'Eser, sous la forme d'un puissant mort-vivant. Si l'on ignore encore qui ou quoi l'a tiré de son repos éternel, les intentions du Général sont claires: protéger Eser des "envahisseurs" extérieurs, et reconstruire son armée pour reprendre le contrôle du territoire.
Il a donc réuni sous sa coupe des hors-la-loi, des mages renégats, des goules et d'autres créatures, qui lui ont donné le surnom de "Grand Crâne". Ses suivants les plus fervents, les "Crânes rouges" (ainsi appelés à cause des masques effrayants qu'ils arborent), forment ses troupes d'élite.
Depuis son réveil, Ezëkrym n'a de cesse de détruire les avant-postes érigés en Eser, d'attaquer les campements, de tuer les colons et les soldats présents dans la forêt, et de piller les caravanes de ravitaillement. Il ne fait aucune différence entre les nations, car selon lui toutes devront soit plier le genou face à Eser, soit être détruites ou réduites en esclavage.
Comme si cette situation de crise n'était pas déjà assez difficile, les anciennes races d'Arkanth -les Nains et les Orcs-, de moins en moins nombreuses, ont décidé de se rebeller contre les Humains, ces jeunes cousins chaque jour plus nombreux et moins respectueux de ceux qui les ont précédés.
La fronde a été initiée par Ghoron "Mâchefer", le chef orc de la plus puissante guilde mercenaire d'Arkanth (l'Ost Pourpre). Se posant en prophète libérateur, ce puissant guerrier a rallié sous sa bannière ses frères de race, mais aussi un grand nombre de Nains -dont il ne reste que quelques centaines à travers Arkanth- et, ce qui inquiète le plus les dirigeants du monde, les hommes-bêtes des Terres d'Eser.
Ces humanoïdes intelligents à tête d'animaux, qu'on théorise être les descendants d'esclaves magiquement créés par les Esérites, semblent partager les idéaux de Ghoron: créer un pays-sanctuaire pour les races minoritaires et détestées des Hommes. Ainsi, les incidents impliquant des groupes de combattants nains, orcs et bestiaux se multiplient alors que ces rebelles tentent à leur tour de s'installer dans les forêts d'Eser.
Parmi les peuples humains d'Arkanth, les choses se gâtent également: la Valdurie, plus grand et plus puissant pays, a vu son roi mourir de vieillesse. Alors que les pairs du royaume s'enlisaient dans des discussions sans fin quant à sa succession, la Déesse Lumineuse -principale divinité des Valduriens- qu'on croyait endormie à jamais dans son sanctuaire sous la grande cathédrale érigée pour elle, est réapparue. Annonçant que l'éveil d'un mal sans âge l'avait tirée de son sommeil séculaire, elle se présenta au Conseil des pairs et demanda à ce que l'avenir de la Valdurie soit remis entre ses mains divines.
Le retour de la Déesse a eu un effet conséquent sur le royaume: d'une aristocratie féodale, celui-ci est devenu une théocratie, le Culte de la Lumière prenant les rênes du pouvoir en installant des prêtres et des cardinaux à tous les postes d'importance. Le peuple, tout à sa joie de voir que sa déesse ne l'a pas abandonnée, a accepté cette situation avec facilité. Les nobles, eux, grincent davantage des dents, et le prince Nimrod -fils aîné du roi défunt et premier prétendant à la couronne- est même parti en exil avec ses partisans les plus proches, refusant de se soumettre à la Lumière et devenant, de fait, un hérétique et un traître aux yeux de tous.
Afin de reprendre le contrôle en Eser et d'empêcher une nouvelle Catastrophe, la Déesse a ordonné à son plus fidèle suivant, le Commandeur Julius Eisenstern, grand-maître des templiers de la Main de l'Aube, d'organiser et de mener une grande croisade à l'encontre d'Ezëkrym, de Ghoron et de tous ceux qui pourraient vouloir nuire à la marche de la civilisation et à la reconquête d'Eser. Les paladins de la Main ont donc commencé à établir des camps fortifiés autour de la forêt maudite, et frappent sans merci les sbires du Grand Crâne et du mercenaire rebelle.
Les Duchés de Boréas, terres nordiques à la longue histoire de querelles et de guerres intestines, sont une fois de plus à couteaux tirés. Sur les six duchés, deux seulement ont décidé de se ranger du côté des Valduriens dans la conquête d'Eser, les quatre autres refusant catégoriquement d'aider et de partager le butin qu'est Eser avec ceux qui ont longtemps été "le voisin et l'ennemi".
Si un conflit ouvert n'a pas encore éclaté, c'est uniquement pour des raisons stratégiques: les deux duchés ayant décidé de s'allier à la Valdurie forment une frontière naturelle entre les autres duchés et le reste d'Arkanth. Se les mettre à dos signifierait se couper du reste du monde et se retrouver acculé entre la mer et l'adversaire valdurien.
Aussi, pour l'instant, les Jarls isolationnistes se contentent de promesses de non-agression et d'espionnage, semblant attendre le moment où la Valdurie -enlisée dans sa croisade- sera trop occupée pour voler au secours de ses "nouveaux alliés" boréens, pour régler leurs comptes en famille...
En Vandalie, ce lointain et exotique pays de déserts et de cités aux hautes tours, on ne cherchait jusqu'à récemment qu'à établir de nouveaux comptoirs commerciaux sur les nouvelles terres alentour d'Eser, afin de renforcer encore la prospérité et les bonnes relations du Califat par l'entremise de la Confrérie du Commerce.
Si, au début, tout semblait se dérouler de manière satisfaisante, les innombrables conflits qui ont éclaté en Eser et en Arkanth ont déstabilisé les routes marchandes, et de nombreux commerçants et envoyés vandaliens sont restés coincés sur place, perdant un grand nombre de caravanes et de cargaisons aux mains des différentes factions présentes dans la forêt: d'abord les sbires d'Ezëkrym, puis les rebelles de Ghoron, et récemment, on rapporte même que les croisés de la Main de l'Aube ont commencé à "réquisitionner" des biens auprès des marchands vandaliens contre des "promesses de remboursement" une fois que les combats seront terminés...
Le Calife et ses Sheikhs se retrouvent donc dans une situation délicate. Les pertes encaissées par leurs émissaires commerciaux affaiblissent la Vandalie, et les esprits s'échauffent. Déjà, certains chefs de tribus et maîtres de conseils réclament réparation; mais dans la mesure où le pays entretient une paix stable avec tous ses voisins -Duchés comme Valdurie- la moindre agression pourrait mettre fin à une période faste et paisible qui dure depuis deux siècles.
Aussi, le Calife cherche-t-il à temporiser et à raisonner ses subordonnés, tout en cherchant l'aide du dernier de ses alliés à garder -semble-t-il- la tête froide, à savoir le Royaume-sorcier d'Abstracon.
Ce dernier, d'ailleurs, apparaît comme l’œil du cyclone qui agite Arkanth en ce moment. Les mages de la grande île et son Académie sont liés par pacte d'entraide à la Valdurie, et le Doyen Zéphram, dirigeant de ladite Académie, semble jouer de cet état de fait pour maintenir la tête hors de l'eau.
Les érudits d'Abstracon sont une aide précieuse dans la lutte contre Ezëkrym, car ils mènent sur le terrain des recherches et des fouilles, tentant d'extraire des ruines d'Eser toutes les connaissances et les savoirs possibles afin de donner l'avantage aux peuples d'Arkanth dans la lutte qui les oppose à l'ancien empire. Cependant, la Main de l'Aube voit la magie et tous ceux qui l'utilisent avec suspicion, et ses croisés ont déjà exécuté sommairement des mages renégats qui auraient pu révéler des informations, ou détruit des objets qui auraient pu éclairer un peu la lanterne des sages.
Il règne donc une certaine tension entre mages et templiers, mais aucun des camps n'est assez stupide pour s'opposer ouvertement à l'autre. Le Doyen Zéphram sait que les savoirs récoltés par ses étudiants sur le terrain sont trop précieux aux serviteurs de la Déesse Lumineuse pour que ces derniers cherchent à leur nuire. L'équilibre est pour l'instant respecté.
Néanmoins, les choses pourraient aisément se gâter; la Vandalie est en effet un allié précieux d'Abstracon car son Calife -érudit et sincèrement passionné par les arts magiques- est un très bon ami du Doyen, et sa lignée a toujours très généreusement parrainé l'Académie. Si le peuple du désert venait à montrer les crocs, Abstracon se retrouverait dans une situation délicate: soit à jouer les médiateurs entres deux partis très remontés, soit à choisir un camp. Cette dernière option est la dernière envisageable, mais il se peut que les événements forcent les mages à rompre avec leur tradition séculaire: à savoir conserver l'Equilibre en toutes choses.
